Scusate se aprò questo topic, ma penso sia ora di cancellare quello vecchio con tutti i "mah" e le fantasie dei giocatori per riunire in questo topic il tutto ordinato per bene...prima cosa il titolo
...per secondo
in prima pagina terro aggiornato costantemente le news in modo che i lettori conmeno tempo non si debbano leggere pagine e pagine di post per capire una sola cosa che gli sia sfuggita
Allora partiamo...
Scrittore del libro: Mat Ward
Uscite:
4 AprileGuerra dell'Anello
Armata dei Morti - Plastica
Ent - Plastica
Figli di Eorl - a cavallo
Halbarad
Comando degli Uruk-hai di Isengard
Comando degli Orchi del Morannon
Comando di Minas Tirith
Comandi di Rohan
Comando della Grigia Compagnia
18 AprileNani "Porta-Scudo"
Elfi Evocatore di Tempeste
Haradrim Hasharin
Minas Tirith guardia della cittadella2
Uruk-hai di Mordor 2
Druzzag, l'evocatore di bestie
Amdur, signore delle lame
Porta stendardo dell'armata dei Morti
Gandalf - Minas Tirith
Re degli stregoni - Minas Tirith
Theoden - Campi del Pelennor
INFO:Fonte: WD di Gennaio
- Il regolamento di base sarà ancora valido e giocabile
- Le partite partiranno da un minimo di 50 modelli per parte (1 ora di gioco)
- Una partita dove una fazione ha 500 minia sarà possibile terminarla in 3 ore
- I mostri combatteranno singolarmente
- Si ragrupperà la fanteria in 8 modelli, la cavalleria in 2
- Cosigliato le basette da movimento di dimensione minima 110X60mm per la fanteria e di 90X50mm per la cavalleria
Fonte: WD di Febbraio
- Le fanterie (da 8 modelli) e le cavallerie (da 2 modelli) si chiameranno "compagnie"
- Le compagnie potranno formare delle "formazioni" da minimo una compagnia (una dientro l'altra)
- Le formazioni verranno rimosse non appena raggiungono la metà della forza
- Le formazioni avranno una dimensione massima da 4 a 9 compagnie
- Ogni perdita corrisponde a un guerriero morto
- Gli attacchi di una compagnia sono legati al numero di modelli che enfanno parte (es: una formazione di 3 compagnie composta da 8 modelli tirerà 24 dadi...che potrebbero raddoppiare a seconda di cariche,maestria,ecc...)
- La maestria superiore da un dado extra
- La carica da dadi extra
- L'attacco sul fianco danno dadi extra
- Anche se può sembrare come warhammer non ci bonus automatici (risoluzione del combattimento)
- Il sistema di movimento sarà molto flessibile, si muove per formazioni
- Non ci sono penalità come in WHFB per il movimento. l'unità può muovere come vuole (girandosi,ecc) purchè mantenga una formazione legale e ogni compagnia on si muova più del massimo consentito
Fonte: La Guerra dell'Anillo (intervista a John Hart, responsabile per gli eventi GW in Spagna e Don Ramon store manager)
- Il gioco sarà simile a Warmaster
- Usciranno Ent di plastica multicomponente
- Usciranno gruppi di comando per tutti gli eserciti
- Usciranno nuovi sciamani
- Uscirà la Bestia alata di plastica (forse)
- Usciranno nuovi eroi Esterling
- uscirà la Cavalleria Galadhrim
- Usciranno nuovi tipi di truppa di Rohan
- Usciranno nuovi modelli dei principali eroi de Il Signore degli Anelli (Gandalf, Re Stregone, Théoden, Halbarad)
- Usciranno portatori di stendardi di tutti gli eserciti
Fonte: TLA
- Il supplemento sarà disponibile del 4 Aprile
- Libro "Guerra dell'Anello" £35 (vista la momentanea crisi economica non sono più sicuro del cambio in euro, quindi lascio così)
- Gruppo Commando Uruk-hai, Minas Tirith, Rohan e Orchi del Morannon £15 (conterrà 3 miniature, Capitano, Stendardo e Musico
- Se andate nel sito della GW (immagino solo quello inglese) e guardate il trailer de "lGdA", prima di partire, mostra un'immagine statica di alcuni Uruk-hai. Il primo battaglione mostra il nuovo Capitano, Stendardiere su un roccia, e metà musico. Si possono vedere anche 2 nuovi modelli di Uruk (uno dei quali è su una roccia).
- Ent £15 - plastica, ha alternativamente una gamba che schiaccia un Uruk, incerto riguardo ulteriori componenti.
- Armata dei Morti £15 - Confezione di modelli in plastica, 24 Guerrieri dei Morti
- I Figlii di Eorl (a cavallo, dovrebbero avere cavallo bardato) £8
- Halbarad £7
- Grigia Compagnia £8
- Ci sarà anche un'altra scatola in plastica che sostituirà delle miniature in metallo, anche se i dettagli sono scarsi. Potrebbero essere i Dunlending o i Mercenari del Khand.
- Uscirà la cavalleria Elfica
- La catapulta degli elfi è in arrivo
- Elfi alti in plastica inclusi i lanceri
- Galadhrim in plastica
Fonte: Warseer
- I figli di Eorl causano Terrore nel turno in cui caricano e possono tirare e muovere al completo del movimento (traduzione non sicura)
- I nuovi modelli degli elfi usciranno sucessivamente assieme ad una nuova miniatura di Theoden e del re Esterling
- Dunlendings e i mercenari del Khand forse verranno rifatti in plastica
- I 3 nuovi nazgul saranno sul nuovo libro (ma non capisco a quale si riferisce...guerra dell'anello o uno sucessivo, forse espansione su gli elfi)
- Uscirà un nuovo eroe di ROHAN, ovvero Deorwine capitano delle guardie reali che può sacrificarsi per Theoden (a livello di gioco però non è spiegato come)
- Si parla anche di FANATICI E PRETI ESTERLINGS le cui regole sarebbero nel nuovo libro (ottima notizia che però mi lascia perplesso sulla veridicità)
- Rohan è stata davvero ben nutrita e migliorata. Possono tirare e caricare nello stesso turno, 12" movimento e nuove regole speciali
- Nuovo Stregone a cavallo con spada fiammeggiante
- Nuovo Gandalf il bianco su Ombromanto
- (Nuovo) Tipo di Sciamano Goblin con sciame di Pipistrelli dietro di lui
- Penso Celebrimbor
Fonte: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120086La Guerra dell’anello andrebbe considerata innanzitutto come un gioco nuovo anziché come un supplemento. Lo svolgimento delle partite si svolge utilizzando le miniature del gioco ISDA ma verranno utilizzati profili diversi e regole diverse (con molte similitudini alle originali).
La GW vuole rassicurare i giocatori, il sistema ISDA rimarrà il cardine della Terra di Mezzo e ne proseguirà l’uscita sistematica di supplementi.
Il tomo (più di 300 pagine) Contiene tutte le regole per giocare alla Guerra dell’Anello (GdM), con le caratteristiche delle miniature presenti e future (spazio occupato circa 100 pagine). Il tomo è stato annunciato per 35£,ossia leggermente + caro del libro delle regole. Fonte : Warseer
Lo Scopo dei creatori (Matt Ward et Jeremy Vetock), è che la GdM corregga gli errori + gravi del ISDA conferendo a certe armate la potenza che avrebbero sempre dovuto avere (Rohan in primis).
- Le basette di movimento usciranno in Febbraio (un blister di 3 basette per fanteria, uno da 3 per la cavalleria ).
- Il tomo uscirà in Aprile.
-I nuovi modelli usciranno in modo diluito come succede in attualmente. Nello specifico, aspettiamo:
-Ents in plastica modulabili (diverse teste, braccia …) di taglia notevolmente superiore a quella di Barbalbero;
- Nuovi gruppi commando per ogni armata (con grandi stendardi);
- Halbarad con grande stendardo;
- Un eroe nano che indossa lo scudo del re ed un enorme armatura pesante;
- Un mago elfo;
- Nuovi sciamani;
- I soldati defunti in plastica;
- Nuovi eroi del Rhûn, i "fanatici" easterling (forse le guardie del drago), dei preti easterling;
- Un nuovo Hâsharin con una posa + dinamica;
- Nuovi tipi di truppa per Rohan, in particolari cavalli bardati come quello di Eorl;
- Nuovi modelli ("impressionanti") di eroi di primo piano (Gandalf, il Re Stregone, Théoden…)
Piccola anteprima sulle nuove regoleLe armate:
Nel nuovo sistema (come assodato), i modelli si spostano in gruppi di miniature (Compagnie) che raggruppati danno luogo ad una “Formazione”. Le dimensioni delle compagnie dipenderà dal tipo di modelli (appiedato oppure cavalieri)
Compagnia di fanteria: 110 x 60 mm
Compagnia di cavalleria: 90x 50 mm
Nelle formazione di fanteria, le miniature saranno raggruppate in formazione da 8 modelli. La cavalleria verrà organizzata in formazione da 2 modelli.
I mostri vanno giocati in modo autonomo.
Una FORMAZIONE è composta da + compagnie. Deve essere schierato un numero superiore oppure uguale di compagnie in testa di formazione rispetto a quelle che seguono. Di conseguenza, risulta impossibile che le compagnie che formano la retroguardia siano + numerose di quelle schierate sul fronte. Nella formazione, è richiesto che i modelli siano a contatto di basetta, con lo stesso tipo d’armamento (arcieri con arcieri, …)
Ogni modello con basetta singola va equipaggiato allo stesso modo (tutti con arma a 2 mai oppure con scudo…)
Per ottenere una formazione dobbiamo compattare sino ad 8 di tale basette. Le unità si devono toccare (fianco con fianco) e la seconda linea non può essere + numerosa della prima.
Tracciando la diagonale delle BASETTE D’UNITA’, si definiscono 4 zone: quella del fronte, quella di retroguardia ed i fianchi. Una compagnia vede secondo il suo angolo di vista Frontale mentre gli altri angoli sono “cecchi”.
Nella fase di combattimento, ci saranno enorme ripercussioni e differenze se l’attacco verrà portato da Fronte a fianco oppure sulla retroguardia.
Non sono state inserite limitazioni al numero di arcieri ma non potranno utilizzare i scudi. Queste unità saranno dunque estremamente fragili nel CAC.
Le truppe di Elite sono limitate al massimo ad una truppe d’elite per truppa di base.
Le caratteristiche:
- Razze : elfo, uomo, spirito…
- Tipi di modelli : esistono 4 tipi (fanteria, cavalleria, mostri, mostri volanti)
- Movimento : da gestire in pollici.
- Combattimento : Nà di dadi da relazionare alla tabella del ferire.
- Force : migliore è la forza più letali saranno le ferite.
- Difesa: nulla cambia.
- Attacchi : Sancisce il N° di modelli dell’unità, indica il N° di dadi d’attacco
- PF (!): le unità hanno quasi tutte PF1, mostri ed eroi avranno PF maggiorati..
- Corraggio
- Possanza : prerogativa degli eroi.
Unità :
La prima unità da creare è obbligatoriamente un HQ che può includere un capitano (50PT), un porta-stendardo (35PT), un musicista (15PT).
- LA fanteria di base ha originariamente PF1.(probabile che i berserks URuks ne abbiano + di un PF). La cavalleria è dotata di PF2. Se 3 ferite fossero inflitte ad una compagnia di cavalieri uno solo di essi verrebbe rimosso come perdita.
- Per i mostri, con almeno PF2, la gestione delle ferite si svolge con un procedimento diverso.. Prendiamo come esempi un troll di Mordor che possiede PF 2,
Se gli viene inflitto una sola ferita non succede nulla. Lo stesso se subisse una seconda ferita.
E’ soltanto dalla terza ferita, che viene lanciato un dado il cui risultato è da ricollegare ad un tabulato dei Danni speciali: 1- non succede nulla, da 2-5. il giocatore che ha inflitto la ferita beneficerà di un +1 sul prossimo lancio per la tabella in questione, 6 il mostro è morto
Questo rende i mostri decisamente + resistenti che nel gioco di schermaglia. L’esito dei tabulati è suscettibile d’essere influenzato da malus e bonus.
Eroi:
- Gli eroi senza nome sono delle migliorie da conferire alle compagnie. Il loro solo scopo è quello di migliorare la caratteristica « Maestria » della loro compagnia, di disporre di possanza. Sono sprovvisti di valore di Forza e d’attacco distinto da quello del loro truppe.
Gli eroi con nome hanno degli attacchi specifici che svolgeranno separatamente dalla compagnia d’appartenenza.
OGNI EROE va aggregato ad un unità. Solo gli eroi con nome possono decidere con quale aggregarsi, staccasi da una per aggregarsi ad un’altra. Di norma però, salvo eccezione, nessun eroe può agire da solo.
- Gli eroi, molto costosi ma molto potenti su questo sistema di battaglie su grande scala. Possono morire in 2 ipotesi : nel caso in cui la loro compagnia d’appartenenza venga annientata oppure nello svolgimento di un duello . Sembrerebbe, che la batteria non possa rivolgere i suoi attacchi direttamente contro l’eroe. Le formazioni possono sfruttare il coraggio del eroe (con o senza nome) aggregato.
- Speciale inserimento pour Ainock: niovi tipi d’azione eroiche saranno sfruttabili da eroi con nome.
Svolgimento:
Turno di gioco :
1- Initiativa
2- Mouvimento e fase di magia.
3- Tiro
4- Carica.
5- CAC.
- Iniziativa :il giocatore che ha l’iniziativa fa il suo movimento. Poi tocca la suo avversario; tirerà poi toccherà a chi a perso l’iniziativa… I combattimenti si svolgeranno simultaneamente.
- Movimento : Questa fase non include la carica. Le distanze si misureranno in pollici ed ogni unità si potrà spostare del numero di pollici attribuitigli. Nel caso in cui la formazione compiesse una rotazione, nessun membro della formazione non potrebbe oltrepassare il suo movimento massimo.
Non esistono zone di controllo, ma non sarà consentito concludere il movimento a meno di 1’’ dal nemico.
Gli stendardi e i musicisti aumentano il movimento delle unità d’appartenenza.
- Tiro : il giocatore con l’iniziativa tira per primo poi tocca al il suo avversario. Verranno differenziati 2 modalità di tiro: quella corta (forza 2) e quella lunga (Forza 1)
Non esistono penalità di tiro. Un’unità potrà tirare solo su un’unità che vede in linea “retta/dritta”
Si ricorrerà ad un unico tabulato per definire le ferite.
La fase di tiro si svolgerà secondo delle regole totalmente nuove. La prima fase di lancio è annullata e si procede direttamente al lancio dei dadi per determinare le ferite.
Il valore del tiro servirà solamente a aggiungere dei tiri supplementari. Un’unità di arcieri la cui maestria nel tiro è 3+ avrà diritto a 2 tiri supplementari, uno solo se avesse maestria 4+ e nessuno nel caso del 5+. AL velocità delle fasi di tiro sarà cosi incrementata.
Le unità d’arcieri che vedono in linea dritta il loro bersaglio compieranno un tiro diretto., ossia il numero di tiri coinciderà con il numero di arcieri + i tiri addizionali.
Le unità che non avranno visibilità sul bersaglio potranno eseguire un tiro di sostegno.
Esempio : fra 3 unità di 8 arcieri di Rohan, solo 2 hanno una visibilità diretta sul bersaglio mentre l’ultima non ha campo visivo. Con maestria 4+., ognuna di queste 2 unità guadagnerà un tiro supplementare. Mentre quella sprovvista di linea di vista effettuerà un tiro di sostegno. Dunque le 3 unità di 8 arcieri caduna effettueranno (8+1)*2+1=19 tiri. Che si trasformano in 19 dadi per ferire.
Da notare che un tiro perde un punto di forza se il bersaglio si trova ad una distanza superiore a ½ della sua gittata. Verranno inseriti alcune tipologie di archi lunghi con gittata maggiorata
- Carica :
Questa fase andrà suddivisa in sequenze :.
- Prima andrà effettuato il movimento di carica con tutte le formazioni.*
- Solo le formazioni visibili dal "fronte" potranno essere caricate.
- Per caricare occorre essere ad una distanza che lo conceda. Nel caso contrario, esse è impossibile.
- L’esito della carica è subordinata al lancio di un dado : potrà essere fallita, riuscita oppure imparabile.
- Esistono dei bonus di alcune unità verso altre (cavalleria vs fanteria per esempio)
- Combattimento corpo a corpo:
Si lancia un dado per ognuna delle miniature vive dell’unità., aggiungiamo inoltre dei dadi bonus nel caso di un attacco sul fianco oppure in retroguardia per i supporti…
Fatto ciò, le perdite vanno rimosse simultaneamente dalle due frazioni,. Il giocatore che ha inflitto il maggiore numero di perdite vince il combattimento. Il perdente deve testare per non andare in rotta.
Le unità attaccate dal « retro » non beneficiano delle difesa offerta dai loro scudi.
Le lance vanno considerate alla stregua di armi di base e non possono supportare. Le picche invece godono di un bonus contro le cariche della cavalleria.
I mostri hanno un tabulato tutto loro per la fase del ferire.
Alla fine della fase di combattimento, le formazioni dovranno essere allontanate reciprocamente di 1”, non si tiene conto di chi ha vinto il combattimento.
Le cariche saranno aleatorie nel senso che la distanza di carica sarà determinata da il lancio di un dado.
La fanteria caricherà di sur 1D6+2", i mostri per 1D6+4". Non ci saranno tabulati di carica come supposto da Smily Goblin.
Per quanto riguarda la gestione dei combattimento, si determina il numero di attacchi di un unità partendo dal N° d’attacchi della tipologia di guerrieri inclusi nella unità stessa. Questo numero andrà moltiplicato per il N° di guerrieri dell’unità. In pratica, un unità di 8 guerrieri di Minas ha 8 attacchi (da cui deriva l’inutilità delle lance come le abbiamo conosciute sinora). Questi attacchi sono lanciati direttamente come dei tiri per ferire, esattamente come per i tiri.
L’unità che carica guadagna un attacco supplementare. Un attacco supplementare è “associato” al personaggio con il valore migliore di Maestria.
Un’unità caricata di fianco verrà penalizzata ed avrà 3 attacchi in meno.
Un’unità caricata da “dietro” perderà 5 attacchi.
I mostri attaccano prima della cavalleria e della fanteria. Mentre quest’ultima porterà i suoi attacchi prima della fanteria. Le truppe dello stesso tipo si attaccano simultaneamente.
E’ possibile ricorrere a delle unità di sostegno in cac, esattamente come per il tiro piazzandole dietro le unità che sono in contato.
Per esempio, una formazione d’elfi costituita di 4 unità di 8 guerrieri caduna (considerando che 2 unità combattono frontalmente e che le altre 2 giungono in supporto) attaccano degli orchi in CAC. Le 2 unità in contatto possono infliggere 8*2=16 attacchi.. Supponiamo che le 2 unità d’elfi abbiano caricato : : +1*2=2 attacchi supplementari, ossia 18. le 2 unità eliche hanno un valore migliore dii Combattimento: +1*2=2 attacchi , ossia 20.
Gli elfi inoltre hanno 2 unità in supporto alle loro 2 unità : +1*2=2 attacchi, ossia 22 in totale.
Il vincitore sarò il giocatore che infligge + vittime. Il perdente eseguirà un test di coraggio. Se lo fallisce, lancia un dado e consulta l’esito del lancio su un apposito tabulato.
Nel caso, uscisse 1, la sua formazione (l’insieme delle sue unità) è distrutta se al momento del test di coraggio a già perso metà del suo organico. Nel caso uscisse un ‘altro numero, perderà un modello per ogni punto che manca al superamento del test di coraggio. Il resto non è stato tradotto dallo spagnolo dato che chi scriveva il pezzo sul forum francese non ci è riuscito.
Punti possanza : Gli eroi possiedono punti possanza. Tali punti possono variare da un eroe all’altro. Sono stati rimmossi sia i punti volontà che i punti fato.
Gli eroi possono entrare ed uscire liberamente di una formazione oppure decidere di combattere da soli. .
Cavalleria : Alcune regole consentono ora alla cavalleria di cambiare rapidamente posizione, di circondare il nemico, e gode di bonus qualora caricasse il nemico sui fianchi e sul retro.
Le regole speciali della cavalleria di Rohan dipenderanno dal loro Leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…)
La cavalleria di Rohan godrà di una notevole rapidità: potrà muovere, tirare e caricare nello stesso turno.
La cavalleria potrà spostarsi di 10’’ + 10’’ (r spé) + 1d6+6’’ ossia di un minimo di 27’’
Magie : E’ stata Decisamente potenziata rispetto al gioco di schermaglie. I maghi godranno di diversi livelli di padronanza dell’arte e potranno sparare sino a 3 incantesimi a turno. Gli incantesimi andranno suddivisi in vari “campi di conoscenza” ed avranno diversi livelli di difficoltà. (3+, 4+, 5+)
Test di coraggio:
Le unità in rotta nel corso di un combattimento dovranno lanciare un D6 e consultare il seguente tabulato :
1- STORDITO: la formazione deve effettuare un run TEST DI CORAGGIO DI MARCIA. Se viene superato l’unità è disordinata (spiegato sotto). Nel caso di fallimento, l’unità subisce un N° di perdite equivalente alla differenza che a causato il non superamento.
Es basato sul test di coraggio dl gioco tradizionale: Una formazione di goblins con C2 tenta il test in questione. Se lanciati i 2D6 ottenesse come valore finale un 5, allora subirebbero 10-(5+2) perdite.).
La compagnia è distrutta nel caso in cui fallisse il test di coraggio ed avesse il 50% del suo organico iniziale
2~5- DISORDINATO: S la formazione deve effettuare un TEST DI CORAGGIO DI MARCIA. Le conseguenze sono identiche al paragrafo sopra. Unica differenza è che la compagnia non può essere distrutta,.
6- Non succede nulla.
I Mostri
- I troll delle caverne valgono 75 punti (gli altri 100 punti) ed è il + deboli fra i troll. Possiede una forza e una difesa di 6. Difficile ad uccidere per via della tabella del ferire.
- La regina ragno vale quasi 150 PT. Possiede una forza di spicco, una buona maestria ma gode di una difesa scadente. Si sposta di 8” e goderebbe di un punticino in possanza.
- I ragni si spostano di 12", rilanciano il solito 1 e sono scalatori.
- I draghi valgono 160 punti, si spostano di 12” , godono di solo 2 attacchi ed hanno una discreta maestria. Sembrerebbe che un troll di mordor sia molto + competitivo di un drago…....Salto il profilo del drago anche se incompleto. Questa miniatura è difficilissima da uccidere (-1 sul tiro per ferire), gode del le attitudine della classe Cacciatore di eroi( (con 4+ farebbe una sorta di movimento eroico + gode di vari bonus nei duelli). Incute Terrore.
- poi ci sono i DRAGHI (con le D maiuscola) . Questi valgono ben 400 punti (con una maggiorazione di 75 PT se lo facciamo passare a livello 3 nella padronanza del arte della DISTRUZIONE. Vola per 12" e possiede i valori ad 8, compie 6 attacchi e gode di una soglia di punti possanza a idre poco elevata.
Incute terrore ed è estremamente difficile da uccidere dato che gode di una tabella personalizzata. Viene catalogato come indistruttibile.
I mostri sono estremamente difficili da uccidere. Azzerati i loro punti ferita, occorre lanciare un D& e valutarne l’esito seguendo il seguente schema:
Tabella "Duri a morire ":
(logica di sopra + ogni ferita inflitta conferisce un +1 sui futuri lanci su questa tabella )
1 nessun effetto : non succede nulla
2-3 graffio :al mostro va associato 1 segnale di ferita/graffio (monetina sulla basetta)
4-5 Colpo potente : al mostro va associato 2 segnale di ferita/graffio
6: Colpo mortale: il mostro va rimosso.
Se ho capito bene con ogni « segnalino graffio » si ottiene un +1 al lancio sulla tabella. Con 5 segalini in attivo, la creatura verrà automaticamente rimossa con il prossimo lancio.
Armi ed equipaggiamenti:
- Le armi a 2 mani sono state potenziate notevolmente : infliggono d’ora in vanti un malus di -1 in maestria ma conferiscono un +2 sul ferire!!! A soldoni in cambio di un piccolo rischio per gli eventuali spareggi, la miniatura incute danni notevolmente maggiori.
- - Gli scudi conferiscono +2 in difesa, sia al tiro che in CAC, purché la mini non sia coinvolta di fianco oppure dal retro
- Notare che tali rumors sono allineati con quelli preesistenti sull”abbassamento “ della difesa della difesa di mini di taglia umanoide e le informazioni postate da Xev. I guerrieri di Rohan hanno un difesa di base di 3 (armatura inclusa). Il dato passa a D5 solo con l’aggiunta di uno scudo.
- - Le lame elfiche conferiscono un +1 in maestria. (Non è chiaro dato che C=Maestria da noi)
- Le piche godono di un +1 in combattimento ad annullano i bonus di carica.
- I stendardi danno la possibilità di rilanciare un dado e di RILANCIARE IL TEST di CORAGGIO a seguito di uno scontro perso.
- Lance di cavalleria offrono un +1 nel colpire l’unità caricata.
Alcuni rumors sui costi
Per avere un idea sui nuovi rapporti di forza ::
- compagnia d'orchi: 15 punti (+5 pt per indossare scudi, archi oppure armi a 2 mani)
- compagnia d'uruk-haï: 35 punti
- compagnia di guerrieri di Minas Tirith : 25 punti (+5 pt per indossare scudi, archi)
- - compagnia di guardie delle fontana: 35 punti
- compagnia di cavallieri di du Rohan: 30 punti
- compagnia di cavalieri di Dol Amroth appiedati: 45 punti
- compagnia arcieri elfici in armatura pesante: 50 punti
- compagnia di beserkers urk-haï: 110 punti
- troll di Mordor: 100 points
- Capo troll di Mordor: 200 points
- Aragorn: 200 points
- la compagnia dei nove: 500 punti (come Sauron e Balrog)
- Lurtz : 175 Punti (atteso un super-potenziamento del profilo dato il costo sproporzionato rispetto agli altri eroi. Argon costa poco +)
- Merry et Pippin: 75 punti,
- Damrod: 35 punti;
- Madril: 95 punti.
Piccolo scorcio sulle possibili novità inerenti alle armate:
ROHANCompagnie:
- compagnia de guerrieri di Rohan (Nb: vale anche per i "miliziani" dato che sembra che ila fanteria di Rohan abbia una maetria nel combattimento minore di quella dei cavalieri. Quest’ultima sembrerebbe essere di 4. Dato da confutare ): 20 pt (scudo di base scambiabile contro un arco, armi da lancio di base)
- compagnia di guardie reali di Rohan appiedate: 35 pt (D7 con scudo, C4, arme da lancio di base)
- compagnia di guardie reali di Rohan a cavallo: 35 pt (D6 dato che il bonus dello scudo è solo di +1 sui cavalli mentre è di +2 per le truppe appiedate, armi da lancio di base, accesso alle lance da cavalleria)
- compagnia d'esploratori di Rohan a cavallo: 35 pt (movimento di 12” contro i canonici 10” della cavalleria ordinaria, armi di geto fornite di base, tiro al 2+. Questo significa che una compagnia di 2 esploratori potrà tirare 5 tiri a turno.
- compagnia dei figli d'Eorl (novità): 45 pt (miglioramento delle guardie reali, +1 in F, movimento di 12", NEI TURNI IN CUI la loro carica va a segno provocano terrore, non vanno mai in panico per le perdite subite nella fase di tiro)
Eroi
Nb: Nuova terminologia: occorre ormai distinguere fa le azioni eroiche epiche (sfruttabili solo da eroi epici ossia con nome) dalle tradizionali azioni eroiche rimaste a disposizione di che ha possanza.
- Eomer: 90 pt, M6 (la migliore maestria di tutti gli eroi di Rohan, per ora), V3. costa poco dato che comme i gemelli ha un forte Handicap. Nel caso in cui Théoden oppure Eowyn sisno stati rimossi come perdite , lui e la sua formazione dovranno sempre tentare di caricare un nemico. Tale azioni comporta il ricorso non discrezionale ai punti possanza qualora non fosse possibile (es:per aumentare la distanza della carica nel caso in cui il lancio non fosse sufficiente
Le sue azioni eroiche speciali sono Sfida Epica, Combattimento Epico, furia Epica (+4 in F ma -3 in D. Improbabile che l’effetto si estenda a tutta la compagnia, ma per ora si sa solo questo.).Eomer può lanciare Furia Epica in ogni turno..
- Déorwine, capitano della guardia reale: 50 points, M5, C.., V1, P2. La sua azione speciale è Sacrificio Epico. Lanciata l’azione , tutto il suo battaglione gode di una sorta di “salvaguardia invincibile” di +3 sino alla fine del turno A la fine del turno della chiamata dell’azione, Déorwine va ritirato come perdita. Inoltre la sua formazione incute terrore nella fase di carica.. Infine, se Théodred oppure Théoden fanno parte della sua medesima formazione e che subiscano una ferita, Déorwine ne annulla l’effetto deviando l’attacco all’ultimo momento con un 3+.
- Erkenbrand: 75 pt. La sua azione speciale è Carica Epica. La sua formazione supera automaticamente i test di coraggio per caricare bersagli che incutano terrore. Gode inoltre di un bonus nei duelli ossia lancia 2 dadi, tiene solo il risultato + alto. Nessun sa la reale portata di questa “facoltà”.
- Théodred: 125 pt, C4. Può lanciare Difesa Epica, Sacrificio Epico Eroico ed intervento Epico. Quest’ultima da la possibilità di bloccare un azione eroica del nemico a meno di 12” con un costo di un punto possanza.. Théodred rigenera la possanza con lancio di +4.
- Eowyn: 75 punti. Può lanciare Sfida Epica. Può travestirsi e rimanere infiltrata in un unità. Il giocatore ne rileva la presenza quando lo desidera. Gode dello stesso vantaggio di Erkenbrand nei duelli, ma se dovesse perdere andrebbe rimosso immediatamente come perdita.
- Merry: 75 pt. Può lanciare Sacrificio Epico ed Intervento valoroso. La sua formazione supera automaticamente i test di coraggio. Se perde il combattimento, la sua formazione rimane “inamovibile” con il 5 ed il 6. Normalmente lo stesso risultato si otterrebbe solo con il 6 utilizzando la tabella delle perdite. Gode inoltre della regola Intervento Valoroso, tale intervento ne costerà la vita ma potrà aumentare/diminuire di +3 qualsiasi lancio della sua formazione di +3.
- Théoden: 125 pt, M6. Può lanciare Sfida Epica, Sacrificio Epico e Carica Epica (+2 in M). Tutti gli uomini , entro i 12”, possono sfruttare la sua maestria e rilanciare i test persi. Un regola speciale concede ad Théoden di lanciare un azione eroica a turno gratuitamente. La sua formazione può sfruttare la sua maestria invece di quella del suo capitano come succederebbe di regola. Immaginiamo questa combinazione: una formazione di Rohan guidata Théoden può combattere sfruttando una M7 se chiama Carica Epica. Azione che può chiamare gratuitamente.
- Eorl: 135 punti, V3, c6. può lanciare Sfida Epica, Combattimento Epico e Carica Epica. Le truppe a meno di 12” sfruttano la sua maestria. Recupera inoltre la sua possanza con un 4+.
Fonte: TLA
"L'altra sera ho finalmente messo le mani sul libro delle regole della GDA!
Nel poco tempo che ho avuto per guardare il libro...
Molti nuovi modelli dei gruppi commando per Isengard, Gondor, Moria e gli orchi del Morannon.
Altri modelli per la grigia compagnia (probabilmente in metallo) e nuovo Halbarad con stendardo di Arwen Stella del Vespro
Rohan ha i Figli di Eorl meglio delle Guardie Reali
Il re Esterling sembrava "disappointing" (non so come rendere la sfumatura in italiano: in sostanza dice che si aspettava di meglio) poichè non sembra che che possa spiccare tra i ranghi e le fila (NdT: non si capisce se in termini di gioco/profilo, nel senso che è debole e, in quanto re esterling, si aspettava di meglio, oppure se è il modello che fa pena ed è quasi uguale al resto dei soldati semplici e quindi non "spicca" non si nota tra i ranghi quando viene giocato... problema che si può risolvere a mio parere dipingendolo di rosa
)
I cavalieri Galadhrim assomigliano per la posa al'Alto Elfo Mago a cavallo di WHFB (è presente però solo una foto con profilo)
Fonte: Utente
Mmm, non so se faccio bene a scriverlo, mi terrò un po sul vago, avendo letto le regole e le liste in anteprima...
Una sola parola per quanto riguarda il bene... ROHANNNNN!!!!
Sarà l'armata migliore del bene, finalmente Rohan avrà la carica devastante che dovrebbe avere, alcune regole speciali sono molto importanti per far sopravvivere l'armata.
Sarà un esercito orda di sicuro e potrà giocarsela anche in versione mono-fanteria (una vera orda ma fastidiosissima da affrontare).
I profili per il gioco di schermaglie dei pezzi nuovi che usciranno per GDA saranno resi disponibili su WD e Sito web.
Appena ho un po di tempo vi dico qualcosa di più sul male, per ora vi anticipo solo che sono previste anche compagnie di soli eroi, una su tutte, i 9!!!
FOTO:Esercito di Minas Tirith
Guerrieri Galadhrim in plastica
Ent di plastica
Ent di plastica
Esercito di Isengard
Fazione di Gondor
Battaglia del Pelennor
Ultima Marcia degli Ent
Galadhrim con arco
Galadhrim a cavallo
Mago elfo
Guerrieri Galadhrim in plastica
Foto con il nuovo gruppo di comando di Rohan
Morti in plastica
Re Esterling
Elfi in guerra
Druzag, Sciamano goblin
Ent
Morti in plastica
Nuovi Eroi
Galadhrim con scudo e a cavallo
Galadhrim con picca
nuovi Eroi
Battaglia dei Campi del Pelennor
Galadhrim con arco
Ent
Morti con stendardo
Gruppo di comando di Mina tirith
Eroe
Nano con scudo
Hasharin
Capitano di Rohan
Alfiere dei morti
Sprue dei morti
Video di presentazione GW
Video di presentazione Guerra dell'AnelloTenete d'occhio il sito italiano...dovrebbero esserci novità:
Sito italiano GWNel WD di Marzo si parlerà di "compagnie comando", eroi, possanza e magia
PS: Ringrazo !TAMA! per le foto e il video
, Ringrazio Giblin91 e Avighel per le succulente traduzioni
Edited by Kama 69 - 21/2/2009, 12:22